réflexions

reciproque contribue à rendre accessible la création humaine au plus grand nombre à l'aide des technologies numériques

Bloc
«Défense de ne pas participer Défense de ne pas toucher Défense de ne pas casser»

Julio le Parc, Assez de mystifications, Groupe de Recherche d'Art Visuel, 1963

Reciproque cherche à rendre accessible la création humaine au plus grand nombre en utilisant le meilleur des technologies numériques.

Nous revendiquons une approche singulière dans tous nos projets, qui guide l'ensemble de nos partis pris de concepteurs et de consultants.

Notre culture d'entreprise innerve l’ensemble des projets de reciproque, de leur genèse à leur mise en service.

« Défense de ne pas participer
Défense de ne pas toucher
Défense de ne pas casser »

Julio le Parc, Assez de mystifications, Groupe de Recherche d'Art Visuel, 1963
une écologie de l'attention

Nous intervenons principalement au sein de parcours d’expositions. Des lieux ouverts, où les visiteurs sont libres d'explorer, de fixer leur attention sur ce qu’on leur propose, dans un moment soustrait au quotidien.

Nos projets veillent à cultiver le goût et la curiosité personnelle. À ne pas surestimer la capacité d'attention des visiteurs. À ne jamais occulter l’attractivité naturelle des œuvres, de leurs reproductions et des artefacts exposés. À participer à l'esthétique de la scénographie générale.

Nos projets permettent aux visiteurs de développer leur sensibilité et de s’émanciper. De découvrir par soi-même, de s'abandonner dans une déambulation, de s'engager plus avant, d'être inspiré en ré-utilisant nos créations - y compris à d'autre fins que celles que nous avions prévu. Nous nous impliquons dans la conception d’interfaces qui proposent aux visiteurs de prendre en main leur relation avec la culture.

«La perception exige l’engagement»

Antoni Muntadas, Avertissement On Translation: I Giardini , Bienale de Venise 2005

La médiation peut se définir comme l'intervention d'un intermédiaire pour faciliter l'accès à l'information, pour éclaircir des relations cachées avec une œuvre ou un savoir. La médiation est une pratique de longue date. En moins de vingt ans, la médiation multimédia a conquis tous les musées ou presque.

Mais pourquoi les écrans attirent-ils autant ?

Le succès des dispositifs numériques au sein des expositions s'explique en partie du fait que le design interactif est très efficace pour interroger un corpus non identifié de manière autonome, sans avoir à connaître le sujet et sans avoir besoin d'une culture académique. Les interfaces numériques matérialisent mieux que tout autres, la différence entre ce que l'on sait et ce que l'on ignore.

« La perception exige l’engagement »

Antoni Muntadas, Avertissement On Translation: I Giardini , Bienale de Venise 2005

Les dispositifs interactifs sont porteurs d'une promesse de prise de contrôle. Séduisants et accessibles, ils sont bien souvent le seul objet que l'on peut toucher, manipuler, dompter dans un environnement très codifié.

Ces dispositifs numériques sont aussi des supports sensibles. Ils permettent de donner à voir et à explorer des mondes imaginaires, dématérialisés, disparus de manière fantasmée. Ils font acte d'innovation dans les formes d'exploration de contenus numérisés. Ils participent à la construction du regard. La mise en scène des contenus de médiation constitue le cœur de notre recherche.

Notre travail consiste à concevoir et mettre en œuvre une technologie d'exposition, à la fois accessible et confortable, qui n'interfère pas dans le plaisir de la découverte. Elle facilite l'engagement. Elle favorise le eureka.

une surface de conversation

À reciproque, l'interface est considérée à la fois comme une surface d'accès et une surface d'interrogation, un espace de conversation. Ses qualités sont incomparables : polymorphe, infiniment duplicable et d'une profondeur illimitée.

Au sein d'une exposition, la plupart des interfaces sont à usage unique, leur courbe d'apprentissage doit être quasi nulle. Comment rationaliser l'usabilité des interfaces numériques sans perdre toute originalité dans sa conception ?

Une interface se conçoit selon différents critères. Son niveau de langage. Le degré de liberté qu'elle offre à son utilisateur. Son usage individuel ou collaboratif. Sa familiarité ou sa singularité. Sa capacité à apprendre elle-même et à s'améliorer au fil de son utilisation pour s'adapter au contexte. Toutes ces caractéristiques sont perceptibles par les visiteurs, de façon plus ou moins consciente, dans les premières secondes et au fur et à mesure de sa consultation.

«Ce qui compte c’est d’avoir un plan, un regard. Je reste fidèle au principe du collage, je ne crée pas de nouvelles choses. Je juxtapose, je transforme et je relie des choses existantes qu’on ne peut pas relier.»

Thomas Hirschhorn, Maps, 2018

Les dispositifs de médiation numériques que nous réalisons sont à la fois des récits et des outils. Ils participent à la narration et rendent lisibles les thèmes de l'exposition. Ils sont imaginés pour être consultés de manière discontinue, par des publics qui souhaitent obtenir un bénéfice immédiat.

Nous cherchons à construire des jouets, plus que des jeux. Contrairement au jeu qui détermine un cadre défini par des règles à respecter, les jouets permettent de développer l'imaginaire par les infinies possibilités des usages qu'il permettent.

Concevoir des récits audiovisuels, des interfaces tangibles ou des jeux numériques ne procède pas de la même méthodologie d'écriture, de mise au point et de diffusion. Nous mettons au point une méthodologie de développement à chaque fois adaptée.

« Ce qui compte c’est d’avoir un plan, un regard. Je reste fidèle au principe du collage, je ne crée pas de nouvelles choses. Je juxtapose, je transforme et je relie des choses existantes qu’on ne peut pas relier. »

Thomas Hirschhorn, Maps, 2018
une certaine idée du progrès

Chaque institution culturelle bâtit une stratégie unique et identifiable. Les responsables qui incarnent cette stratégie cherchent des idées, une cohérence, un faisceau de nouveautés.

Nous fuyons la modernité absurde. Nous apprécions l'innovation, sa part de succès et sa part d'échecs. Nous tolérons la destruction créatrice lorsqu'elle libère l'humain et la connaissance.

Nos équipes de consultants identifient des politiques de développement les plus durables possible. Les interfaces numériques ne sont que la surface d'une architecture technique qui doit être pensée dans sa totalité.

Le numérique fait naître des rêves, des utopies, des contre-cultures mais ne permet pas d'échapper aux exigences de nos corps, de nos communautés, de la temporalité dans laquelle nous évoluons.

«Readymade réciproque = Se servir d’un Rembrandt comme planche à repasser»

Marcel Duchamp, 1912

Posséder une œuvre n'est pas posséder le patrimoine immatériel rattaché à cette œuvre. Exposer le patrimoine immatériel nous amène à concevoir des expositions sans œuvres, où l'immersion est la seule expérience tangible du visiteur.

Nous souhaitons créer une forme de médiation destinée au temps long dans un environnement culturel et touristique concurrentiel qui cherche l'accélération constante. Nous prenons en compte les nouveaux besoins de la société sur les droits de diffusion des images et des données structurées, les relations aux publics connectés, en minimisant la dette technique.

Chaque musée est un monde. Le monde du XXIème siècle peut accueillir une infinité de musées. Nous nous considérons comme des passeurs.

« Readymade réciproque = Se servir d’un Rembrandt comme planche à repasser »

Marcel Duchamp, 1912
nos projets de recherche

Reciproque mène une activité de recherche axée sur l'intégration des nouvelles technologies de l'information et de la communication aux pratiques culturelles et muséales afin d'améliorer la pertinence de ses concepts et de ses offres.

Nous avons ainsi acquis une expertise technique en numérisation par photogrammétrie, réalité augmentée et intelligence artificielle et expérimenté leur utilisation.

Data & Musée est lauréat du 23ème appel à projet du Fonds unique interministériel et labellisé par Cap Digital et Imaginove.

Soutenu par l’État français dans le cadre des Investissements d’Avenir, Culture 3D Cloud est un projet porté par l’un des grands acteurs de la diffusion de reproductions d’œuvres d’art et par un consortium de partenaires technologiques et commerciaux reconnus.

Artmapper a été sélectionné dans l'appel à projets Services numériques culturels innovants 2014 par le Ministère de la Culture.

Data & Musée (2018 - 2020)

Data & Musée est un projet de plateforme d'agrégation et d'analyse de données des institutions culturelles française.

Artmapper (2014 - 2019)

Artmapper est une plateforme de création d'applications de visites culturelles et interactives sur smartphone.

Culture 3D Cloud (2011 - 2016)

Culture 3D Cloud est une plateforme informatique en nuage pour la numérisation 3D, la documentation et la transmission du patrimoine culturel.

nos publications
2015
40 ans de médiation culturelle numérique
40 ans de médiation culturelle numérique est un rapport scientifique et un carnet de tendance sur l'histoire française et mondiale de la médiation numérique dans le domaine du patrimoine. Ce rapport a été rédigé à plusieurs mains par les consultants sélectionnés par reciproque pour le compte de l'IDEFI Creatic de Paris 8 en 2015.
2006
Le journal du chantier du quai Branly
Le premier journal en image des 250 jours du chantier multimédia qui ont précédé l'ouverture au public du musée du quai Branly. "Un musée dans mon jardin" est un souvenir professionnel, enregistré grâce à un téléphone Nokia 6230i et déposé jour après jour sur la plateforme Flickr, puis mis en page et édité à 100 exemplaires pour les dix ans du musée.